縱觀人類發展史, 我們可以非常清楚地看到展示設計藝術所起到的重要作用, 展示活動一直伴隨著人類社會的文明進步而不斷發展變化著, 展示作為人類互相交流和傳遞信息的媒介, 發揮著其他藝術形式不可替代的功能.
在卡薩瑪尼亞30周年紀念會上,為了慶祝其與威尼斯設計師盧卡·尼切托合作10周年,卡薩瑪尼亞委托盧卡·尼切托為其設計一個新的展示系統,要求該系統能呈現出其公司精神、產品來源及其復雜的生產過程.
卡薩瑪尼亞展示系統由盧卡·尼切托和莉婭·莫伊謝耶娃協作完成,以模塊化展示設計為特征,包括四組方向,它們有著不同圖案的織物、展覽臺、平臺和地毯,以及一系列介紹產品的視頻.這組集合是模塊化的,可拆卸以便用于運輸和再利用.
這四個組合可以說是對舊有時尚的參照,以不同的形式表現出來,就如許多意大利城市特色的建筑上精煉的線條:房子的屋頂、工廠的頂和教堂的圓頂結合在一起創造出一個完美而典型的天際線.
經典、流行音樂、日常生活、家庭辦公以及戶外活動,這五個方面以垂直掛板的形式被展現出來,織物制成的印刷圖形和顏色也對應于每個環境.不同的紋理,如瓷磚、馬賽克和裸磚,可以讓人聯想到不同風格的室內家居裝飾,而顏色的深淺代表著日落浪漫微酥的光芒,現代樣式圖案的設計靈感則是來源于大城市的廣告海報.其中一個素凈的面板是專用于播放視頻的,用以投影展示產品實現過程中最重要的三個方面:設計師的故事、生產步驟和成品.
整個展示設計系統由不同大小的平臺和展覽臺組成,它們均是模塊化和可移動的,這點與地毯相同,地毯的圖案也是為與垂直圖形相匹配而設計的.這些元素將產品的不同組成部分區分并開,形成經典、流行音樂、日常生活、家庭辦公和戶外活動五個方面.
五個部分映射出用戶可以認識他或她自己的不同世界:不同的環境,但有相同的甲美觀.
元素的無盡組合可能使得卡薩瑪尼亞展示設計成為一個靈活實用的展示方案,具有強烈的視覺沖擊力.世界各地所有的卡薩瑪尼亞折扣店、陳列室、店中店以及展覽公司展位都將
有著共同點,這是一個全新的概念.
康潘司成立于1970年,總部位于童話大師安徒生的故鄉一一丹麥的奧登斯.康潘為全世界1~19歲的孩子們展示設計和制造各種造型的游樂場設施,銷售網絡遍及全球.今年康潘研發出一款名為SMART的革命性新產品,將運動場和數字課程的學習經驗相結合,這是這個產業前所未見的.將漢斯· 克里斯蒂安·安徒生舉世聞名的童話《小美人魚》、《丑小鴨》、《打火匣》與運動游戲設備在數字層面把教育功能予以整合,康潘的SMART游樂場是世界首款真正的多維度游樂場.
康潘的SMART游樂場在展示設計時考慮到教育原則,利用現代教學課程方法.研發過程中,SMART考慮到適應相對年齡層次的身體和認知挑戰.汲取了廣受歡迎的安徒生童話故事精髓的游樂設施,完全適合提高1~8歲兒童關鍵學習階段的學習能力:童話故事能夠激發兒童的想象力,進行角色扮演,促進兒童開始游戲并進行互動,激發他們講故事的欲望,以促進兒童的對語言的應用和溝通能力.它將成人和兒童通過一個統一的框架聯接起來,促進成人和兒童之間的互動.
SMART游樂場展示設計的初衷是為了響應當今孩子不斷變化的生活方式.現在,因為科技的發展,全球越來越多的兒童以成人為傍樣,習慣了久坐不動的室內生活方式,而不是到戶外玩耍.這種現象對他們的身體素質、社交能力,尤其是語言發展產生了極大的負面影響.使用SMART游樂場,康潘公司充分利用了兒童對科技的興趣,吸引他們參與戶外活動.APP以宇宙和人物為特點,激發了孩子們的想象,打開了主題游戲的大門.它為1~8歲盡歲的孩子提供了體力和認知上的挑戰,從而增進他們的身體健康、學習能力和社交技巧.
一個數字互動層通過智能手機和平板申腦賦活,可以免費下載的各款APP中有多款游戲和學習材料,專門設計用來鼓勵年齡組的語言激勵表演和學習.兒童和成人只需簡單地用智能設備掃描游樂設備上的戲劇結構或QR碼,看著安徒生童話最流行的童話主題的卡通形象出現在游樂場上.APP也可以從蘋果和安卓的應用商店下載.
在北京展示設計方面,最大的挑戰是研發出一個概念,將運動游樂場與數字教學概念結合在同一個鮮明的主題里.運動游樂場無論是否有數字解決方案支持,都必須能夠作為適應孩童年齡的設施來使用.游樂場外立面的設計本身就會“講故事”,課程相關的學習材料以鼓勵1~8歲兒童的語言刺激和學習為設計目的,遵從國家素質課程框架的教學指導的設計宗旨是讓老師們能夠在學生們在游樂設施上的學習表現的基礎上為他們制定課程作業.